Questions d'entretien designer d'interaction, des états aux gestes

Le designer d'interaction décide de ce que fait l'interface quand on la touche : retours, états, transitions, gestes, comportements au clavier. Il le prouve avec des prototypes testés et des spécifications que les développeurs peuvent suivre.

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Mis à jour le Par l'équipe Delectus4 min de lecture

La fiche Designer d'interaction : technologies, chaîne du poste, une question et la grille d'évaluation

Un designer d'interaction, ou interaction designer (IxD), travaille sur le comportement de l'interface plus que sur son apparence. Il conçoit les retours système, les états d'un composant, le timing d'une transition, les gestes tactiles et l'équivalent au clavier, puis les prototype en haute fidélité dans Figma, ProtoPie ou Rive. Le titre exact est rare dans les offres françaises ; le besoin apparaît aussi sous les intitulés UX/UI designer, product designer ou concepteur IHM.

En entretien, le candidat décrit un comportement plutôt qu'un écran. Par exemple les états d'un bouton, ce qui se passe quand le réseau répond en deux secondes, comment un glisser-déposer reste utilisable sans souris. Un bon profil parle de durées, de courbes, de seuils de geste et de critères WCAG, et montre un prototype qu'il a testé avec des utilisateurs.

Un ordinateur et un téléphone lui permettent d'ouvrir ses prototypes en direct. Le PDF compte 30 questions réparties sur six axes, un cas de 20 minutes sur un parcours de réservation mobile et une grille en quatre niveaux.

Outils de prototypage et références d'un interaction designer

Figma (prototypage avancé)

Composants interactifs, variantes, variables et actions conditionnelles permettent de prototyper des comportements sans dupliquer les écrans. Smart Animate gère les transitions entre états. Les fonctions de prototypage avec variables dépendent de l'offre Figma de l'entreprise.

ProtoPie

L'outil des prototypes très proches du réel : saisie de texte, capteurs du téléphone, conditions, plusieurs appareils reliés entre eux. On le voit souvent quand il faut tester un geste ou une interaction physique sur l'appareil cible.

Rive et Lottie

Rive produit des animations interactives pilotées par une machine à états, intégrées telles quelles dans l'application. Lottie lit des animations exportées d'After Effects. Ces deux formats réduisent l'écart entre le prototype et la production.

Material 3 et Apple Human Interface Guidelines

Les règles des plateformes mobiles : navigation, gestes système, tailles de cibles (48 × 48 dp sur Android, 44 × 44 points par défaut chez Apple), mouvement. Material 3 propose des schémas de mouvement standard et expressif. Un designer d'interaction les connaît pour savoir quand s'en écarter.

WCAG 2.2 et ARIA Authoring Practices Guide

Les critères qui touchent directement les interactions : alternative au glisser (2.5.7), gestes à tracé (2.5.1), activation par mouvement (2.5.4), messages d'état (4.1.3), animations (2.2.2 et 2.3.3). Le guide ARIA du W3C décrit le comportement clavier attendu des composants courants : curseur, modale, onglets.

Lois et modèles de l'interaction

La loi de Fitts (taille et distance des cibles), la loi de Hick (nombre d'options), les seuils de temps de réponse de Nielsen, le modèle des micro-interactions de Dan Saffer, les notions d'affordance et de signifiant de Don Norman. Un candidat qui les cite doit savoir les appliquer à un écran.

Tests sur prototype

Tests d'utilisabilité menés sur un appareil réel, avec des tâches qui ne révèlent pas le geste attendu. On y mesure la découverte, les erreurs, les déclenchements involontaires et le temps. Les résultats nourrissent la spécification de comportement remise aux développeurs.

Le poste existe chez les éditeurs de logiciels et d'applications mobiles, dans les studios de design et dans l'industrie qui conçoit des interfaces d'équipements, où il prend souvent le nom de designer ou concepteur IHM. Dans une petite équipe, l'UX/UI designer couvre ce rôle ; dans une équipe plus grande, le designer d'interaction tient les comportements, le mouvement et les prototypes, en lien étroit avec les développeurs front ou mobiles. Un profil venu du motion design apporte le sens du timing, un profil venu de l'ergonomie la rigueur des tests. L'entretien vérifie les deux. Les postes sur écrans embarqués relèvent d'une fiche à part.

Ce qu'un designer d'interaction doit maîtriser

  • Retours système et conventions de plateforme
  • États, transitions et timing
  • Gestes et modes d'entrée
  • Prototypage haute fidélité
  • Accessibilité des interactions
  • Tests et spécification de comportement

Comportements et prototypes, cinq questions pour un designer IxD

Chaque question vient avec ce qu'une bonne réponse contient et le signal qui doit vous alerter. Pas besoin d'être technique pour les poser : écoutez si le candidat raconte du vécu.

  1. Question 1 · confirmé

    Un utilisateur clique sur « Enregistrer » et rien ne bouge pendant deux secondes. Que concevez-vous ?

    Une bonne réponseUn retour immédiat sur le bouton (état appuyé, puis chargement dans le bouton lui-même, qui se désactive pour éviter un double envoi), un indicateur visible au-delà d'une seconde, une confirmation de réussite à l'endroit de l'action et une erreur qui garde la saisie et propose de réessayer. Il connaît les seuils de Nielsen (0,1 s, 1 s, 10 s) et envisage une mise à jour optimiste quand l'échec est rare et réversible.

    Signal d'alerteUn écran de chargement plein écran qui bloque tout, ou aucun retour en attendant la réponse du serveur.

  2. Question 2 · confirmé

    Comment fixez-vous la durée et la courbe d'une transition, par exemple l'ouverture d'un panneau latéral ?

    Une bonne réponseUne durée proportionnée à la distance parcourue et à la taille de l'élément : quelques centaines de millisecondes pour un panneau, moins pour un petit élément, une sortie plus rapide que l'entrée. Une décélération à l'entrée, une accélération à la sortie. Il part des tokens de la plateforme (les schémas de mouvement standard et expressif de Material 3, qui séparent mouvements spatiaux et effets, ou les animations par défaut de SwiftUI) et vérifie le rendu sur un appareil réel.

    Signal d'alerte« 300 ms en linéaire partout », ou une durée choisie au jugé dans Figma sans test sur téléphone.

  3. Question 3 · confirmé

    Vous concevez un glisser-déposer pour réordonner une liste. Que prévoyez-vous ?

    Une bonne réponseUne poignée visible qui signale le geste, un retour au moment de la saisie (élévation, ombre), l'emplacement de dépôt montré pendant le déplacement, un défilement automatique près des bords et une annulation (touche Échap, relâcher hors de la zone). Une alternative sans glisser (boutons monter et descendre, menu « Déplacer vers »), exigée par le critère WCAG 2.5.7, et un déplacement annoncé aux lecteurs d'écran.

    Signal d'alerteLe glisser comme seul moyen, sans indice visuel ni alternative.

  4. Question 4 · confirmé

    Comment construisez-vous dans Figma un prototype de formulaire en plusieurs étapes qui réagit aux choix de l'utilisateur ?

    Une bonne réponseDes composants interactifs avec variantes pour les états, des variables (booléen, nombre, texte) qui retiennent les choix, des actions conditionnelles si/sinon et Smart Animate entre variantes. Il sait que l'ordre des actions sur un déclencheur change le résultat et que ces fonctions dépendent de l'offre Figma. Quand il faut une vraie saisie, des capteurs ou des données réelles, il passe à ProtoPie ou à un prototype codé.

    Signal d'alerteQuarante écrans reliés à la main, un par combinaison possible.

  5. Question 5 · confirmé

    Un filtre de prix utilise un curseur à deux poignées qu'on fait glisser. Que prévoyez-vous pour qu'il soit accessible ?

    Une bonne réponseUne alternative sans glisser (champs minimum et maximum, clic sur la piste) pour le critère WCAG 2.5.7, le comportement clavier du motif « slider » de l'ARIA Authoring Practices Guide (flèches, Début et Fin, Page précédente et suivante), un focus visible sur chaque poignée, la valeur affichée et annoncée en clair (« 45 € ») et des poignées d'au moins 24 pixels CSS.

    Signal d'alerteUn curseur utilisable seulement à la souris, ou « les développeurs ajouteront l'accessibilité ».

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La fiche pour mener l'entretien de bout en bout, prête à imprimer ou à partager avec le manager.

  • 30 questions sur 6 axes, avec la bonne réponse, le signal d'alerte et la relance
  • Le niveau visé pour chaque question
  • Une mise en situation de 20 minutes et ce qu'on attend du candidat
  • La grille d'évaluation de 1 à 4, axe par axe

Questions fréquentes sur le designer d'interaction

Designer d'interaction ou UX designer : quel profil ?

L'UX designer couvre l'ensemble de l'expérience : recherche, parcours, architecture de l'information, maquettes. Le designer d'interaction se concentre sur le comportement : ce que fait chaque élément quand on le touche, ses états, ses transitions, ses gestes et leur accessibilité. Dans beaucoup d'équipes, la même personne fait les deux. Si le produit repose sur des interactions riches, une application mobile très gestuelle ou un outil métier dense, ce second profil fait la différence.

Un test technique est-il utile pour un designer d'interaction ?

Un exercice court donne de bons résultats : un composant à concevoir en entier, par exemple un filtre à curseur ou un glisser-déposer, avec ses états, son comportement clavier et un petit prototype. Trente à quarante-cinq minutes suffisent, en direct ou en préparation courte. On voit la rigueur sur les états, la place donnée à l'accessibilité et la façon d'expliquer un choix de timing.

Quels outils un designer d'interaction doit-il maîtriser ?

Figma au niveau avancé, avec composants interactifs, variables et actions conditionnelles. Ensuite, au moins un outil de prototypage plus poussé comme ProtoPie, ou un outil d'animation comme Rive ou After Effects avec Lottie selon le produit. Des notions de HTML, de CSS ou de SwiftUI et Jetpack Compose aident à parler avec les développeurs. L'outil compte moins que la capacité à tester et à spécifier.

Que doit montrer un designer d'interaction de son travail ?

Comptent les prototypes en mouvement, pas les captures. La personne les ouvre sur un téléphone, montre les états d'erreur et de chargement, puis explique ce que les tests ont changé. Un portfolio sérieux montre aussi une spécification remise aux développeurs et le résultat en production, avec les écarts et ce qui a été fait pour les corriger.

Pour structurer vos autres entretiens, consultez aussi nos pages sur les questions d'entretien de recrutement, la méthode de l'entretien structuré et la grille d'évaluation d'entretien.

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