Un UI designer mobile iOS / Android connaît les Human Interface Guidelines d'Apple et Material 3 de Google assez bien pour savoir quand les suivre et quand une exception se justifie. Il dessine la navigation, les composants système et leurs alternatives, les icônes d'application et les assets pour chaque densité d'écran, puis livre le tout aux développeurs natifs, Flutter ou React Native.
Le métier change vite. Apple a introduit Liquid Glass avec iOS 26 et revu le format des icônes ; Android 16 rend l'affichage bord à bord obligatoire pour les applications qui le ciblent et ignore le verrouillage d'orientation sur les grands écrans. Un candidat qui dessine encore une barre d'état noire au-dessus de ses écrans Android n'a pas suivi.
Le piège le plus courant reste l'application iPhone déclinée telle quelle sur Android. Le candidat montre les deux versions d'un même écran et explique chaque différence. Le PDF contient 30 questions sur six axes, un cas de 20 minutes sur une application de suivi de colis et une grille de 1 à 4.
Guidelines et outils d'un UI designer iOS et Android
Apple Human Interface Guidelines
Les règles d'Apple pour concevoir sur iPhone, iPad et les autres plateformes : navigation, composants, typographie, accessibilité. Elles fixent par exemple des contrôles de 44 x 44 points par défaut et un texte de 17 points. Un designer iOS les cite de mémoire sur les points courants et les relit à chaque version d'iOS.
Liquid Glass
Le matériau introduit par Apple avec iOS 26. Il forme une couche de contrôles et de navigation qui flotte au-dessus du contenu, avec une variante regular pour les éléments chargés de texte et une variante clear au-dessus des médias. Apple déconseille de l'utiliser dans le contenu lui-même. Reste à savoir comment la personne garde ses contrôles lisibles.
Material 3 et Material 3 Expressive
Le système de design de Google pour Android : schéma de couleurs tiré de couleurs sources, échelle de texte, échelle de formes, composants. Material 3 Expressive l'étend (thème, composants, animations) et accompagne le style d'Android 16. La couleur dynamique, qui recolore l'application selon le fond d'écran, existe depuis Android 12.
Comportements d'Android 15 et 16
Android 15 a imposé l'affichage bord à bord aux applications qui le ciblent, avec une possibilité de refus qu'Android 16 supprime. Android 16 active aussi le retour prédictif par défaut et ignore le verrouillage d'orientation sur les écrans d'au moins 600 dp. Ces changements se voient directement dans les maquettes.
Icon Composer et icônes adaptatives
Sur iOS, l'icône d'application se construit en calques dans Icon Composer, fourni avec Xcode, avec des apparences sombre, transparente et teintée. Sur Android, l'icône adaptative superpose deux calques de 108 dp et un calque monochrome pour les icônes à thème. Un même PNG pour les deux trahit un profil peu à jour.
Dynamic Type et tailles de police Android
Les réglages qui permettent à l'utilisateur d'agrandir le texte : Dynamic Type sur iOS, échelle de police en sp sur Android. Apple recommande de permettre au moins 200 % d'agrandissement. Les écrans doivent se réorganiser au lieu de couper le texte.
SF Symbols et Material Symbols
Les deux bibliothèques d'icônes système. SF Symbols suit les graisses du texte et a ses propres conditions d'utilisation (Apple interdit par exemple de s'en servir dans une icône d'application ou un logo) ; Material Symbols couvre Android. Le designer choisit la famille selon la plateforme et ne mélange pas les deux dans un même écran.
Figma et kits officiels
Les maquettes se font dans Figma, à partir des kits d'interface publiés par Apple et par Google, et d'une bibliothèque maison qui gère les deux plateformes par variantes ou par modes. La recette se fait ensuite sur appareil réel, via TestFlight ou les pistes de test de Google Play.
Le poste se trouve chez les éditeurs d'applications grand public ou professionnelles, dans les agences spécialisées en mobile et dans les équipes que les ESN placent chez leurs clients. Selon l'organisation, le designer travaille avec deux équipes natives (Swift, Kotlin) ou avec une équipe Flutter ou React Native qui livre une seule base de code. Dans le second cas, les décisions de plateforme lui reviennent souvent, car l'outil ne les prend pas à sa place. Le rythme des versions d'iOS et d'Android, une par an chacune, oblige à revoir les maquettes régulièrement. Un profil qui cite les nouveautés de la dernière version et leurs effets sur ses écrans suit son métier.
Les compétences mobiles à vérifier en entretien
- Guidelines iOS et Liquid Glass
- Material 3 et comportements Android
- Navigation, gestes et ergonomie du pouce
- Dynamic Type et accessibilité mobile
- Densités, icônes et assets
- Bibliothèque multiplateforme et recette
Questions d'entretien pour un UI designer mobile
Chaque question vient avec ce qu'une bonne réponse contient et le signal qui doit vous alerter. Pas besoin d'être technique pour les poser : écoutez si le candidat raconte du vécu.
Question 1 · confirmé
La même application sort sur iOS et sur Android. Qu'est-ce qui reste commun aux deux versions, et qu'est-ce qui suit chaque plateforme ?
Une bonne réponseCommun : la marque, les contenus, l'organisation des écrans, les tokens de couleur et d'espacement. Propre à chaque plateforme : la navigation (geste de retour depuis le bord et bouton en haut à gauche sur iOS, retour système et retour prédictif sur Android), les composants système (sélecteur de date, feuille d'actions ou bottom sheet, interrupteurs), la police (SF Pro, Roboto), les icônes (SF Symbols, Material Symbols) et les boîtes de dialogue. Il tranche composant par composant, même quand l'application est développée en Flutter ou en React Native.
Signal d'alerteLa maquette iPhone livrée telle quelle aux développeurs Android, chevron de retour compris, ou deux applications sans aucun élément commun.
Question 2 · confirmé
Qu'est-ce que Liquid Glass change pour un designer d'applications iOS ?
Une bonne réponseLiquid Glass, introduit avec iOS 26, est un matériau réservé à une couche fonctionnelle : barres d'onglets, barres latérales et contrôles flottent au-dessus du contenu, qui défile en dessous. Les composants standard l'adoptent d'eux-mêmes ; Apple déconseille de l'appliquer dans la couche de contenu et demande de le doser sur les contrôles sur mesure. Il connaît les deux variantes, regular pour les éléments chargés de texte, clear au-dessus de photos ou de vidéos avec un voile sombre si le fond est clair, et sait que les réglages de réduction de transparence ou d'augmentation du contraste changent le rendu.
Signal d'alerte« C'est un effet de flou à mettre partout », ou des cartes de contenu habillées en verre.
Question 3 · senior
Sur Android 16, l'affichage bord à bord devient obligatoire et le retour prédictif s'active par défaut pour les applications qui le ciblent. Qu'est-ce que cela change dans vos maquettes ?
Une bonne réponsePour une application qui cible Android 16 (API 36), il n'est plus possible de refuser l'affichage bord à bord, déjà imposé avec Android 15 mais contournable. Les maquettes montrent donc le contenu sous la barre d'état et la barre de navigation, avec des marges liées aux insets, des fonds qui s'étendent et des éléments interactifs hors des zones système. Le retour prédictif affiche un aperçu de l'écran de destination pendant le geste : il dessine ce qui apparaît et évite les écrans qui interceptent le retour. Il sait aussi qu'à partir d'une largeur minimale de 600 dp (sw600dp), le verrouillage d'orientation est ignoré.
Signal d'alerteDes maquettes Android avec une barre d'état noire et une barre de navigation à trois boutons dessinées comme des zones mortes, ou aucune connaissance de ces changements.
Question 4 · confirmé
Un écran de paiement doit rester utilisable avec la plus grande taille de texte de l'iPhone et une police à 200 % sur Android. Comment le concevez-vous ?
Une bonne réponseDes styles de texte Dynamic Type sur iOS (Body, Headline, Caption) et des tailles en sp sur Android, jamais des tailles figées. Les lignes libellé et montant passent l'une sous l'autre quand le texte grossit, les montants ne sont jamais tronqués, l'écran défile, les boutons grandissent en hauteur et les icônes suivent. Apple recommande de permettre un agrandissement d'au moins 200 %. Il dessine les cas extrêmes dans Figma et les vérifie sur un appareil réglé à la taille maximale.
Signal d'alerteUne maquette unique en taille par défaut, avec des hauteurs de cellule fixes qui coupent le texte.
Question 5 · confirmé
Comment concevez-vous aujourd'hui l'icône de l'application pour iOS et pour Android ?
Une bonne réponseSur iOS, une icône en calques (un fond et un ou plusieurs premiers plans) assemblée dans Icon Composer, l'outil fourni avec Xcode, sur un canevas de 1024 pixels, avec les apparences par défaut, sombre, transparente et teintée. Le système applique les effets Liquid Glass aux grandes formes simples, pas au texte ni aux traits fins. Sur Android, une icône adaptative à deux calques de 108 dp, logo entre 48 et 66 dp pour rester dans la zone jamais rognée, plus un calque monochrome pour les icônes à thème (Android 13). Depuis Android 16 QPR 2, le système génère une version à thème si l'application n'en fournit pas.
Signal d'alerteUn PNG unique aux coins arrondis dessinés à la main, envoyé aux deux équipes.
Recevez la fiche d'entretien complète en PDF
La fiche pour mener l'entretien de bout en bout, prête à imprimer ou à partager avec le manager.
- 30 questions sur 6 axes, avec la bonne réponse, le signal d'alerte et la relance
- Le niveau visé pour chaque question
- Une mise en situation de 20 minutes et ce qu'on attend du candidat
- La grille d'évaluation de 1 à 4, axe par axe
UI designer mobile : questions fréquentes
UI designer mobile ou UI designer web : qu'est-ce qui change ?
Le designer mobile travaille dans le cadre de deux systèmes d'exploitation qui imposent composants, gestes, tailles de texte et formats d'icônes, et qui changent chaque année. Il pense au pouce, aux zones sûres, aux densités d'écran et à la recette sur appareil. Un designer web passe souvent au mobile sans difficulté sur le visuel, mais doit apprendre les guidelines et les comportements du système. L'entretien vérifie ce point.
Faut-il un designer différent pour iOS et pour Android ?
Rarement. Un même designer couvre les deux plateformes s'il connaît les deux guidelines et sait dire où elles divergent. Beaucoup de profils sont plus à l'aise sur iOS, parce qu'ils utilisent un iPhone ; la version Android d'un écran fait donc partie de l'exercice. Sur un produit très large, une équipe peut répartir les plateformes, avec une bibliothèque commune pour éviter que les deux applications ne s'éloignent.
Quel test technique pour un UI designer mobile ?
Le candidat reçoit un écran iOS existant et en fait la version Android, en direct ou en une heure au plus. La personne doit adapter la navigation, les composants, la typographie et l'icône, puis montrer l'écran avec la plus grande taille de texte. L'exercice révèle vite qui connaît les deux plateformes. Il commente chaque différence, ce qui compte plus que le seul rendu final.
Le designer mobile doit-il connaître SwiftUI ou Jetpack Compose ?
Il n'a pas à coder, mais savoir ce que ces frameworks fournissent d'office l'aide beaucoup : composants système, tailles de texte dynamiques, mode sombre, accessibilité. Il comprend alors pourquoi un composant sur mesure coûte plus cher et dialogue mieux avec les développeurs. Certains designers prototypent en SwiftUI, ce qui reste un atout et non une exigence du poste.
Pour structurer vos autres entretiens, consultez aussi nos pages sur les questions d'entretien de recrutement, la méthode de l'entretien structuré et la grille d'évaluation d'entretien.






