Le quotidien du poste se passe dans Unity 6 avec XR Interaction Toolkit et AR Foundation, ou dans Unreal Engine, au-dessus d'OpenXR. Les cibles les plus courantes sont les Meta Quest, casques autonomes sous Android, l'Apple Vision Pro sous visionOS, les casques Android XR, la VR sur PC et la réalité augmentée sur téléphone avec ARKit et ARCore. Les annonces disent développeur VR, développeur réalité augmentée, développeur XR Unity ou développeur Unity 3D temps réel.
Une bonne partie des candidats vient du jeu vidéo ou de la 3D sur écran. Ils connaissent Unity, mais n'ont pas toujours livré sur un casque autonome, où l'on dispose d'environ 11 ms par image à 90 Hz sur un GPU de téléphone. Les écarts se voient sur le profilage fait sur l'appareil, la préparation des modèles 3D, les interactions physiques et les règles de confort.
Demandez une vidéo ou un build d'une application livrée, puis faites expliquer un choix de performance et un choix de déplacement. Le PDF propose un cas de 20 minutes sur une application d'assemblage de pièces sur Quest 3.
Moteurs, SDK et casques du développeur XR
Unity
Le moteur le plus répandu pour la XR, en C#. La plupart des projets sur casque autonome utilisent l'Universal Render Pipeline, plus léger que le pipeline haute définition. Un candidat Unity sans expérience de casque connaît le moteur mais pas encore le budget de performance de la XR.
XR Interaction Toolkit
La boîte à outils d'Unity pour les interactions : saisir, viser au rayon, appuyer sur un bouton virtuel, se téléporter. Elle s'appuie sur l'Input System et fonctionne sur plusieurs casques. La version 3.x est la version actuelle. La plupart des projets Unity XR partent de là.
OpenXR
Le standard du Khronos Group qui fait le lien entre l'application et le casque. Une application écrite au-dessus d'OpenXR se porte plus facilement d'un casque à l'autre. Les fonctions propres à un fabricant, comme le passthrough ou les ancres spatiales, passent par des extensions.
SDK Meta et Meta Quest
Les Meta Quest sont les casques autonomes les plus présents dans les projets. Le SDK de Meta ajoute à Unity ou Unreal le suivi des mains, le passthrough, la compréhension de la pièce et des outils de profilage. La publication sur le Meta Horizon Store impose des exigences techniques, dont une fréquence d'image minimale.
AR Foundation, ARKit et ARCore
AR Foundation est la couche commune d'Unity pour la réalité augmentée, au-dessus d'ARKit sur iPhone et iPad et d'ARCore sur Android. Elle gère la détection des surfaces, les ancres, le suivi d'images et l'occlusion. C'est la base des applications AR sur téléphone.
visionOS et PolySpatial
Pour l'Apple Vision Pro, Unity passe par PolySpatial en réalité mixte : la scène est rendue par RealityKit, avec des contraintes sur les shaders et une interaction par le regard et le pincement. Un portage depuis Quest demande donc un vrai travail, à chiffrer à part.
Unreal Engine
L'autre moteur de la XR, en C++ et Blueprints, avec un support OpenXR natif et un modèle de projet VR. On le trouve sur les projets qui visent un rendu très réaliste, souvent sur PC. Les contraintes de performance sur casque autonome y sont les mêmes.
Outils de profilage
Unity Profiler et Frame Debugger, OVR Metrics Tool et Meta Quest Developer Hub sur Quest, RenderDoc pour analyser une image. Un développeur XR expérimenté mesure sur le casque et sait dire si son application est limitée par le CPU ou par le GPU.
Le développeur XR travaille avec des artistes 3D, des designers d'interaction et les personnes qui fourniront les contenus, par exemple un bureau d'études qui livre des modèles CAO. Selon le poste, il développe seul une application complète ou rejoint une équipe qui partage moteur et outils. Les offres restent peu nombreuses et demandent souvent Unity en premier, la XR en second. Précisez le casque visé, la part de réalité augmentée et de réalité mixte, et si l'application doit tourner sur plusieurs plateformes.
Les savoir-faire XR à couvrir avant une embauche
- Budget de frame et profilage sur casque
- Rendu XR et préparation des modèles 3D
- Interactions, locomotion et interface spatiale
- Confort et prévention du cybermalaise
- Suivi spatial et ancres en réalité augmentée
- Portabilité OpenXR et publication
Questions sur la performance, les interactions et le confort en XR
Chaque question vient avec ce qu'une bonne réponse contient et le signal qui doit vous alerter. Pas besoin d'être technique pour les poser : écoutez si le candidat raconte du vécu.
Question 1 · confirmé
L'application tient 90 images par seconde dans l'éditeur, mais tombe à 60 sur un Quest 3 dans une scène chargée. Comment trouvez-vous la cause ?
Une bonne réponseIl mesure sur le casque et pas dans l'éditeur : Unity Profiler connecté à l'appareil, OVR Metrics Tool en surimpression, Meta Quest Developer Hub. Il établit d'abord si l'application est limitée par le CPU ou par le GPU. Côté GPU, il regarde le nombre de draw calls et de batches, la surface couverte par les objets transparents, le post-traitement, les ombres temps réel, la complexité des shaders et la résolution de rendu, puis le rendu fovéal fixe. Côté CPU, les allocations mémoire, la physique et les scripts lancés à chaque image.
Signal d'alerteBaisser la qualité globale dans les réglages du projet sans mesurer, ou ne tester qu'en Quest Link depuis le PC, qui masque les limites du casque autonome.
Question 2 · confirmé
L'utilisateur doit se déplacer librement dans un grand bâtiment virtuel avec le joystick. Que proposez-vous pour éviter le mal des transports ?
Une bonne réponseIl explique la cause : les yeux voient un mouvement que l'oreille interne ne ressent pas. Il propose la téléportation par défaut et le déplacement continu en option, avec un vignettage qui réduit le champ de vision pendant le mouvement, une vitesse constante sans accélération et la rotation par crans plutôt que continue. La caméra ne bouge jamais sans action de l'utilisateur, pas de balancement de tête simulé, et la fréquence d'image reste stable. Les réglages de confort sont accessibles, et des personnes qui n'ont jamais porté de casque testent les déplacements.
Signal d'alerte« On s'y habitue », une rotation continue imposée, ou des mouvements de caméra animés pour faire cinématique.
Question 3 · confirmé
Comment faites-vous saisir un objet à la main ou à la manette pour qu'il ne traverse pas les murs et ne tremble pas ?
Une bonne réponseAvec XR Interaction Toolkit, un XR Grab Interactable en mode Velocity Tracking, qui déplace l'objet par la physique et respecte les collisions, au lieu du mode instantané qui le colle à la main. Un point d'attache défini à l'endroit où l'on tient l'objet. Il connaît le décalage entre la fréquence de la physique et celle du suivi, et estime la vitesse de lancer sur plusieurs images. Il ajoute un retour haptique ou visuel au moment de la saisie.
Signal d'alerteRendre l'objet enfant de la main dans la hiérarchie, ou écrire sa position à chaque image sans passer par la physique : l'objet traverse alors les murs.
Question 4 · confirmé
En réalité augmentée sur téléphone, un objet posé sur une table glisse de quelques centimètres quand l'utilisateur tourne autour. Que faites-vous ?
Une bonne réponseIl attache l'objet à une ancre AR, créée sur le plan détecté avec AR Foundation, au lieu de le laisser à une position fixe dans l'espace de la scène : le système corrige alors l'ancre quand sa compréhension de la pièce s'améliore. Il attend que le suivi soit stable avant de poser l'objet, sait que l'éclairage et les surfaces sans texture dégradent le suivi, et garde l'échelle d'une unité pour un mètre.
Signal d'alerteUn script de lissage sur la position de l'objet, ou une position écrite une fois pour toutes dans l'espace de la scène.
Question 5 · senior
L'application sortie sur Quest doit aussi tourner sur un autre casque. Qu'est-ce qui se porte facilement, et qu'est-ce qui demande du travail ?
Une bonne réponseCe qui passe par OpenXR et par les actions de l'Input System se porte bien : rendu stéréo, suivi de la tête et des manettes, interactions XR Interaction Toolkit. Les fonctions propres à un fabricant demandent du travail : passthrough, suivi des mains, ancres spatiales, compréhension de la scène passent par des extensions ou des SDK spécifiques. visionOS est un cas à part : en réalité mixte, Unity passe par PolySpatial et RealityKit, avec des limites sur les shaders et une interaction par regard et pincement. Le budget de performance change aussi d'un casque à l'autre.
Signal d'alerte« Unity exporte vers toutes les plateformes », ou un code qui appelle directement l'API d'entrée d'un fabricant dans chaque script.
Recevez la fiche d'entretien complète en PDF
La fiche pour mener l'entretien de bout en bout, prête à imprimer ou à partager avec le manager.
- 30 questions sur 6 axes, avec la bonne réponse, le signal d'alerte et la relance
- Le niveau visé pour chaque question
- Une mise en situation de 20 minutes et ce qu'on attend du candidat
- La grille d'évaluation de 1 à 4, axe par axe
Développeur XR : ce que les recruteurs se demandent
Un développeur Unity sans expérience XR peut-il prendre ce poste ?
Oui pour un profil confirmé, à condition qu'il accepte de repartir du budget de performance. Le C#, le moteur et la physique se transposent. Ce qui manque : le profilage sur casque, le rendu stéréo, les règles de confort et les interactions à la main. Demandez-lui comment il adapterait un de ses projets à un Quest. S'il parle de fréquence d'image, de draw calls et de déplacements, il apprendra vite le reste.
Faut-il exiger une expérience sur le casque visé ?
Pas forcément. Passer d'un Quest à un autre casque OpenXR demande peu d'adaptation. visionOS et la réalité augmentée sur téléphone sont plus éloignés : interaction, rendu et publication changent. Si le projet vise la Vision Pro, cherchez quelqu'un qui a déjà utilisé PolySpatial ou RealityKit, ou prévoyez un temps de montée en compétence. Pour un projet multi-casques, l'expérience d'OpenXR compte plus que celle d'un appareil précis.
Comment organiser un test technique pour un développeur XR ?
Un petit projet Unity fourni, à faire tourner sur le casque pendant l'entretien : une scène trop lourde à optimiser, ou un objet à rendre saisissable et lançable. Le candidat commente ce qu'il mesure et ce qu'il change. Sans casque disponible, faites analyser une capture du Profiler et un enregistrement vidéo d'une interaction. Un projet à rendre chez soi a du sens seulement si vous prêtez le matériel.
Unity ou Unreal : que demander pour un poste XR ?
Le moteur du projet, quand il est déjà choisi. Unity domine sur les casques autonomes et la réalité augmentée sur téléphone, avec plus d'offres et plus de candidats. Unreal apparaît sur des projets orientés rendu réaliste, souvent sur PC. Les deux partagent OpenXR et les mêmes contraintes de confort, si bien qu'un bon développeur XR passe d'un moteur à l'autre en quelques mois, plus vite s'il connaît déjà C# et C++.
Pour structurer vos autres entretiens, consultez aussi nos pages sur les questions d'entretien de recrutement, la méthode de l'entretien structuré et la grille d'évaluation d'entretien.




